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Cómo hacer un Escape Room educativo

Escape Room
Red Educa

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Vie, 12/04/2024 - 12:06

El Escape Room es una alternativa de ocio que últimamente arrasa en todas las ciudades. De hecho, se ha convertido en reclamo turístico en muchas de ellas. Cuando empecé a jugarlos me pareció una opción muy divertida para trasladar al aula, y al buscar información en la web, descubrí que en la cultura anglosajona lleva haciéndose desde hace ya varios años.

El sistema de los Escape Room

Para los que no conozcan estos juegos el planteamiento básico es simple: se introduce a un grupo de alumnos en una sala o aula de la que deben escapar empleando todos sus conocimientos, destrezas intelectuales, creativas y de razonamiento lógico en un tiempo determinado, mediante pistas y resolución de actividades que se les vayan planteando. 

Para escapar de la habitación antes de que concluya el tiempo, deben trabajar en equipo, dialogar y negociar con sus compañeros. Lo que implica también desarrollar habilidades sociales de negociación, argumentación y resolución de conflictos.

Un juego de estas características se adapta perfectamente a los objetivos de cualquier asignatura y nivel educativo. Agregando además otros relacionados con competencias clave que aportan un plus educativo, además de una gran motivación a nuestro alumnado.

Su versatilidad nos permite además combinarlo con otras metodologías. Especialmente con gamificación, pero es perfectamente compatible con el Aprendizaje Cooperativo, ABP o Flipped Classroom.

El mayor reto es el de su diseño, que puede ser bastante complicado dependiendo de la edad del alumnado y de los objetivos que nos propongamos.

Decisiones previas

En primer lugar, debemos decidir cuáles son los objetivos curriculares que queremos trabajar. Escoger los problemas o contenidos a resolver y elegir cuáles serán las soluciones que nos vayan abriendo los candados. 

En segundo lugar, elegir situaremos hacerlo mediante una plataforma digital, o bien un Escape en vivo.

Plataformas digitales

Resulta la opción más sencilla. Permite que cada equipo de alumnos trabaje de forma independiente y no interfieran entre sí. Hay varias opciones en internet para ello. Entre ellas:

  • Breakout Edu. Elegimos los candados, colocamos la pista, y según se vayan introduciendo las respuestas correctas se irán abriendo. Podemos encadenar los distintos candados o que estos sean independientes entre sí.
  • Varios documentos PDF encriptados. Simplemente, ponemos una contraseña a nuestro PDF. Para abrirlo los alumnos deberán encontrarla (resolviendo un ejercicio, haciendo una  búsqueda en Internet, etc.). Una vez abierto el documento nos mostrará una nueva pista para poder abrir el siguiente documento encriptado. Podemos poner simples ejercicios que ya tengamos elaborados, o unas actividades más creativas que requieran investigar y desarrollar su capacidad creativa.
  • Educativa tk. Un trabajo de Francisco José Reyes que nos permite configurar varios candados, el tiempo del juego, el tema y música de fondo, incluso el mensaje final.

Escape Room en vivo

La opción tradicional es algo más complicada. Nos obliga a encontrar una habitación en la que encerrarlos y que hayamos preparado previamente, con las pistas colocadas de forma estratégica en ella. Es importante, que si elegimos esta opción tengamos en cuenta que, dependiendo del nivel de dificultad que queramos dar al juego, tendremos que poner las pistas cerca de la prueba a resolver. Si colocamos las pistas muy lejos, corremos el riesgo de que los alumnos no las asocien o no recuerden que consiguieron una pista anteriormente.

También nos obliga a invertir en ciertos materiales, cajas con cerraduras, candados de diversos tipos (alfanuméricos, de direcciones, de fechas, formas, etc.), aldaba para enlazar varios candados, linterna y rotulador UV, cajas con aberturas en forma de puzzle, etc. Sin embargo, una vez que tengamos la inversión hecha, las posibilidades pueden ser infinitas.

Creo que esta opción es más atractiva para los alumnos, les sumerge de forma más profunda en el juego, les permite interactuar con los distintos elementos y aumenta la tensión del juego. Abrir los distintos candados, buscar las claves por el aula, investigar o realizar problemas cuyos datos deben encontrar entre distintas pistas, aumenta la complejidad del juego y también la parte lúdica del mismo.

El mayor problema en este caso es que al trabajar con varios grupos, las actividades se solapen o se digan las soluciones para abrir los candados. Para evitarlo, se puede optar por las siguientes alternativas. 

  • La primera es que cada grupo haga una ruta distinta. Esto nos obliga a realizar en realidad varios juegos en un mismo Escape. Es la opción más laboriosa, pero la que mejor resultados ofrece. Podemos hacer que en determinados momentos los distintos grupos se necesiten unos a otros, o que sus caminos se crucen.
  • Una segunda opción sería que cada grupo comience el juego en un momento distinto. En este caso debemos diseñar un Escape circular y dejar al menos un par de pistas entre una salida y otra para que no se alcancen entre ellos. En este caso debemos advertir a los jugadores que tienen que dejar cada una de las pistas en el lugar en el que la han encontrado para el siguiente equipo. O podemos poner tantas pistas como equipos estén jugando. Por ejemplo, si para resolver una pista necesitamos una linterna UV, tendremos que colocar tantas linternas como equipos tengamos en juego. Podemos utilizar también distintivos de colores a cada una de las pistas y objetos que se necesiten, de modo que cada equipo coja solo aquel que corresponda con su color. Esta opción obliga al Game Master a estar muy atento a que se está respetando esta norma durante todo el desarrollo del juego.
  • Finalmente, podemos hacer un único juego para toda la clase y dejarles que actúen libremente. Funciona con grupos pequeños (yo lo he hecho con un máximo de 15 alumnos), y siempre que exista buen clima de aula.

Para calcular el tiempo necesario para resolver el Escape Room se recomienda reservar entre 3 y 5 minutos para cada juego, (depende por supuesto de la dificultad de los mismos). Y resulta fundamental probarlo antes de iniciar el juego con los alumnos. Es posible que alguna de las contraseñas no esté bien introducida o que no se encuentre alguna de las pistas que hemos colocado por la habitación. Y aunque en esos casos, el Game Master puede echar una mano, la magia del juego se puede romper.

No importa cuál sea la opción escogida finalmente. Lo importante es comenzar a realizar estos  juegos, los alumnos los aprecian y agradecen muchísimo. Y si además vamos creando expectación los días previos a su realización, el éxito está garantizado.

 

Texto escrito por Inés Pradana Carrión.

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